お勉強

C~Bフライト向け、クリケットで勝率を5%上げる戦い方

ダーツの数あるゲームの中でも、特に戦術的な考え方が必要になってくるクリケット

人によって、戦い方があると思いますが、私が投げている中で普段こういった感じで考えているという攻め方、戦い方を書いて行こうと思います。

クリケットってどんなゲーム?

平たく言うと、陣取りゲームです。

自分の陣地をまずは持って加点していき、最終的に相手より点数が1点でも多ければ勝ちとなります。

具体的には、PERFECTの競技規定には以下のように書かれています。

G. クリケットゲーム

ボード上で15~20までの数字のシングル枠・ダブル枠・トリプル枠、ブル(アウターブル・インナーブル)が点数となる。アウターブルは25点であり、インナーブルは50点となる。

ひとつの箇所に3本入れることで、その場所を占有することが出来る。さらに本数を入れることで1本に付き、その箇所の点数を加算出来る。しかし相手がその箇所に3本入れた場合は双方無効となり以後の点数は加算されない。点数が高い方がすべての箇所を占有した時点、もしくは15ラウンドを終了した時点で、点数が高い方が勝者となる。

15ラウンド以内に先にすべての箇所を占有し同点だった場合は、先にすべての箇所を占有した方が勝者となる。

15ラウンド終了した時点で同点だった場合は、マーク数に関わらずコイントスコークを行いセンターホールに近い方が勝者となる。

コインの表及び裏を決める優先権は、直前に行ったコイントスで優先権を持たなかった選手にある

https://www.prodarts.jp/about/rule/

うん、わかりにくいですねw

正直、遊んだ事が無い人に説明するのが難しいゲームだと思っています。

やってみたら簡単なんですけどねw

使うのは15~20の数字とブル

この15~20をクリケットナンバーと呼びます。

後述しますが、自分の陣地にした後に入れた本数分の点数が加算されます。

ブルは内側と外側で点数が変わり

内側が50点(2本分)

外側が25点です。

陣地の取り方(オープンの仕方)

同じクリケットナンバーに、合計で3本入れたら自分の陣地になります。

シングルに入れた場合は3本ですが

ダブルに入れた場合は1本で2本分

トリプルに入れたなら1本で3本分

加算されるので、狙えるならトリプルを狙っていきたいですね!

ブルは外側が1本分、内側が2本分といったカウントなので、どうしても陣地にする為に2本必要になります。

得点の仕方

陣地にするのにかかった3本より多く入れた分がそのまま点数になります。

具体例として、一旦20を例にしてみましょう

現在3本入れて、自分の陣地(オープン)にしている場合

シングル→+20点

ダブル →+40点

トリプル→+60点

オープンがしてあった場合は、以上のように、入れた数字×マーク数が得点となります。

現在2本入れて、まだ陣地に出来てない場合

シングル→+0点(オープン)

ダブル →+20点(+オープン)

トリプル→+40点(+オープン)

まだ自分の陣地に1本足りなかった場合、陣地にした後の余剰分が得点になりますので

ダブルだと、余剰が1本なので+20点

トリプルだと2本なので+40点が加点されます。

現在1本入れて、まだ陣地に出来てない場合

シングル→+0点

ダブル →+0点(オープン)

トリプル→+20点(+オープン)

上記と同じで、合計三本分入れてからの得点になる為、シングルorダブルでは得点出来ません

まだ1本も入れていない場合

シングル&ダブル→0点

トリプル→+0点(オープン)

まっさらの陣地をトリプル一本でオープンしてやると気持ち良いので、積極的に狙っていきたくなりますね

外れたら0本なので、アウターシングル(外側のシングル)の真ん中とトリプルの間くらいを狙うつもりで投げてみると、案外入ったりします(当社比)

相手に得点させない為には?

相手の陣地を放置していると、どんどん加点されていってしまいます。

その為、相手には得点させないように妨害する事も必要になってきます。

自分は加点しつつ相手には加点させないように妨害するのが、クリケットの醍醐味ですね

どうしたら妨害できるかと言うと、オープンの時と同じで、同じクリケットナンバーへ3本分入れてやりましょう。

そうすると、その陣地はお互いに使えなくなり得点出来なくなります。

これを、カットもしくはクローズと呼びます。

ここでもトリプル一本で決めてやると気持ち良いですねw

トリプルに3本入れた時

3本とも別のクリケットナンバーのトリプルへ入れた場合、ホワイトホースというアワードが

同じクリケットナンバーへ3本とも入れた場合、スリーインアベッドというアワードがそれぞれ出るのですが

20の場合は、180という別のアワードになり

クローズの場合、既に1本でも入っていた場合は9マーク扱いにならない為ホワイトホースのアワードは出ません。

1R目

前置きはこんな所で、実際どう投げたら良いのかって話を進めていくとしましょう。

考え方としては、どうしたら勝てるのか?どうしたら負けにくくなるのか?

クリケットの勝利条件は上記の競技規定にもありますが…点数が最終的に多かった人の勝ちです。

あまり大きく突き放すのはマナー違反との声もありますが、点数を相手より多くキープしておくというのが基本の考え方だと思って読み進めて下さい。

先攻1R目

意地で20をオープンしましょう

まずは20!一番大きな数字なので是が非でもオープンしたいです

1本目や2本目でオープンできた場合でも、そのまま20を狙ってまずは相手よりも点数を多く取ることを考えていくのが良いと思われます。

20のトリプルに3本入れたら、120点リード出来るので、その後のゲームは心にも余裕をもってプレイする事が出来ます。

ちなみに、私は…気分によってですが20Tに入った場合、次は19Tを狙い決まった場合は18Tと開幕ホワイトホースを狙うことがよくあります。

その際2投目の19がトリプル以外に入った場合は20に戻ります。

こう動く理由ですが…ホワイトホースが決まった場合、相手は17からになる為、1本ごとに差し引き3点のリードが狙えるという事と、相手にプレッシャーを与える事が出来る為です。

実戦ではあまり狙っていく人は見かけませんね。

もし、1投でも外してしまうと途端にリスクが高まってしまうので…

私 T20→S19→S20だった場合

相手T19→T19→T20(37点負け)

と返されると…(;’∀’)こんな顔になります。むしろ何度となくなりました。

じゃあ何故やるのかって話に戻ってきますが…

ぶっちゃけ…単純に気持ち良いからです(ドヤッ

私の名前のターパンって馬ですし…

最後に狙う18ですが、17を狙った方が2投目と場所が近い事と、18よりも17が得意とする(18が苦手な)人が多い為20→19→17と狙う方も多く居ます。もしも開幕でホワイトホースを狙うのならば、そこはお好みでどうぞ。

後攻1R目

ここから先は、どんな状態で自分に手番が回ってきたかによって考え方が変わってきます。

20がオープンしていて、さらに加点されている場合

相手が3マーク以上だった場合、少なくとも20点はリードされた状態で自分に手番が回って来ます。

その場合は、19を狙います。オープンをして出来るならば加点してオーバー(相手より点数を上回る状態)しておきたいですね。

同じ本数を入れたのでは1点ずつ負けています。

離されないように、相手より多く入れるつもりで集中していきましょう!序盤の攻防で優位に立つ事が出来れば、その後は少し楽になります。

20がオープンしているが、加点はされていない場合(0点)

相手が3マークで、オープンのみで自分に回ってきた場合

ここでも、上記と同じようにまずは19をオープンして、自分の得点源を確保しましょう。

1~2本目でオープンした場合の残りの数本、ここが序盤の悩み所な方も多いのでは無いでしょうか?

19S→19Tで+19点残り1本

19Tで残り2本

どちらかの状態だと思われますが…この場合ですと、どちらも加点で良いと思います。

相手に(シングル)1本で逆転される状態だと、相手に逆転される可能性が高い為、安全に点数を積み重ねましょう。

19T→19Tで+57点残り1本

ここは、性格が出るシーンだと思います。

安全に手堅く行きたいのなら、二本入っている19へ同じリズムで投げてさらに加点したいですが…

リスクを背負ってでも、有利にゲームを進めたいのであれば、20Tの一本カットを狙うのも有りだと思います。

オススメは手堅く19を狙う戦術です。

理由は単純に、既に二本入っているのならベッド狙いの方が成功率が高い上に点数高い方が勝つゲームなので、序盤に点数を稼ぐのは大きなアドバンテージになります。

なので、一投目を投げる前に最初から三本とも19に入れるつもりで心静かに挑みましょう。

一投毎に仕切り直したり、動きを止めてしまうと、今入っていた動きが分からなくなってしまいます。

その為、2本連続でトリプルに入った時こそ、形を崩さずに1~2本目と同じように丁寧にバレルを送り出してあげましょう。

リアクションはその後でも遅くありませんw

20がまだオープンしていない場合(1~2マーク)

20開けて加点!!

千載一遇のチャンスです。

後攻なのに20を取れる幸運をしっかり掴みましょう。

とりあえず2マークされてるという前提で話を進めていきますね

1マークでクローズされてしまうじゃないか…だったらまだまっさらな19を開けた方が良いんじゃない?

と思われる方もいらっしゃるかもしれませんが、相手が次のラウンドで1本でオープン出来てしまう事の方が問題が大きくなるので、しっかり20を狙っていきましょう。

仮に相手が次のラウンドで、自分が3本使ってオープンした20を締めに来たとしても、相手は残り2本で19をオープンから加点までを狙わなくてはならなくなります。こう考えると、ちょっと辛い状況ですよね。

2本目の時点でトリプルに入り20点オーバー出来たなら、19を狙うのも有りだと思います。

相手は逆転する為にはオープンの後1本では足りない為、逆転される可能性は低いからです。

とは言え、20S(クローズ)→19T→19Tと打たれた場合37点リードされる為、これを再逆転する為には次のラウンドで、18を5本入れても1点足りません…

このブログはC~Bフライトの方を対象としている為、こんな事は滅多に起こらないかもしれませんが…やはり丁寧に加点しておいた方が安全です。

序盤~中盤

1R目がお互いに終わり、今どんな状況になっているでしょうか?

お互いに20と19をオープンしての殴り合いの様相になっているのか?

相手は19をオープン出来ずに既にリードしていて余裕綽々なのか?

はたまたま20を取られ、自分には何も無くいきなり窮地に立たされているのか

どんな状況であろうとも、安心も出来なければ慌てるような時間でもありません。

リードしているのなら、磐石にし

負けているのなら、追い上げましょう。

クリケットの楽しい駆け引きは、ここからが本番です。

そしてここからは、展開によって盤面は千差万別ですので、基本的な考え方を書いて行きます。

自分がリードしている場合

そのまま突き放していきたい所ですが、相手も追いかけて来ます。

相手の追従を如何にやり過ごし、リードを拡げるか…リスク許容度を何処に置くのか?

場面別に見ていきましょう

相手のトリプルを意識する

私のリスク許容度は、トリプル一本分+αくらいで考えています

相手のラウンドに追い上げられた点差が、相手のトリプル1本分よりも多く点差があれば、逆転には最低二本必要になります。

その為、どれだけ頑張ってもカットに使えるのは一本のみ…といった考え方です。

例を上げると

自分は20オープン80点(4マーク分)

相手は19オープン57点(3マーク分)

この状態で自分に回ってきたとすると、現時点での点差は23点

相手のトリプル1本辺りの点数は57点

57-23点=34点≦20×2本=40点入れたらとりあえず安心

こんな感じです。

持ってる数字が逆の場合で考えてみましょう

自分は19オープン76点(4マーク分)

相手は20オープン60点(3マーク分)

点差は16点

相手のトリプルは60点

60-16=44点≦19×3本=57点入れたら安心

こんな感じです。(19×2本だと38点でトリプル一本で逆転され、カットに2本使う事が出来る)

大きな数字を抑えた方が有利に事を運べるのがよくわかりますね。

トリプル一本以上のリードが出来た余剰分をカットに回すようにすれば、比較的安全に戦いを進めることが出来ます。

相手の陣地が無い場合

率先して埋めましょう

相手が1~2マーク付けた所を優先的にオープンしていきましょう

その際もトリプルに入った時に逆転される可能性は考慮に入れて置いた方が安全です

例えば19が相手2マークで自分に回ってきた場合…

20点リードしているからと、3本ともオープン狙ってやり損ねた後の相手の一投目がトリプルに入った場合、38点加算され逆転されます。

恐ろしいですねw

とは言え、相手に得点源を与えなければ加点される事はない上に、19のオープンに成功すれば、次に相手は18を5本入れなくては逆転出来ない為、かなり有利になります。

その為、ここは敢えてリスクを承知で攻め、大きなリターンを狙うポイントでもあります。

毎ラウンド安定して2~3本以上入るようならば、リード0点でも狙っていって良いと思います。

相手がリードしている場合

焦ったら負けです。

離されないように食らいついていきましょう。

相手と自分が同じくらいのマーク数の場合、相手がミスをするまで丁寧に丁寧に点数を重ねていきましょう。

ミスをするまでの根比べです。

相手は加点するのと同時に、こちらの陣地をクローズしたいので、どうしても二箇所以上を狙う事になります

相手がカットに使う一投一投を、こちらは加点に使うつもりでジワジワと肉を切らせて骨を断つタイミングを伺いましょう。

最後の1本の使い方

点差が逆転したら、1本だけでもカットを狙って相手に

「追い上げてるぞ」

と、プレッシャーを与えていくのも良いと思います。

また、1本差くらいで負けているけれど、相手の陣地も1本でクローズ出来る…そんな場合は、カットにいくのも戦術的に有りだと思います。

上手く締める事が出来れば、相手は新しい陣地を開きに行くか、私の陣地を締めに来る二択になるわけですが…どちらにせよ点差は開きません。

締められたとしても新しい所を開き直すのはお互い同じ条件

相手が違う所を開いたとしても、高確率でそこは今の自分の陣地よりも低い点数のはずなので手持ちの陣地の上では有利になります。

まぁ…自分の陣地閉じられて、新しい陣地を開かれたら…途端に、オワタ/(^o^)\ってなりますけど…そこは仕方ないので、切り替えて他の数字を開けて追い上げましょうw

終盤(15.16.ブル)

いよいよ終わりの見えてくる数字のみが残って来た場合、侮れないのがブルです。

こいつ、25点もあるんですよ、インブルなら50点も!

その為、ある程度ブルに自信があるのなら、15や16よりも加点はしやすくなるかもしれません。

よく、ブルでまくって勝った!まくられて負けた!って話しを聞くのは1本の重みの違いからですね。

両端と真ん中

割と苦手な人の多い16と15(当社比)

リードしているなら、先にブルを埋めに行く人も多い気がします。

ブルは手こずる事が多いから先に片づけておきたいという気持ちはとてもわかるのですが…順当にクリケットナンバーから埋めていく方が良いと思います。

理由としては、最後の最後に逆転負けされないようにです。

余裕見せてブルに手間取って意固地になっている間に隙をつかれて逆転されてしまった…焦って得点出来なくてそのまま帰らぬ人(点数)に…格好悪いですねw

最後まで粛々と順番通り丁寧に閉じていきましょう。

先行の場合、逆転されないように終盤では4本入れられても逆転されないくらいの点差はキープしておいた方が良いと思います。

最後の一投を投げる事が出来るのは、後攻のプレイヤーだという事を忘れないようにしましょう。

2本ブルを狙って入らなかった場合、1本は加点に行くくらい丁寧に最後の時を迎えましょう。

この記事内でも何度も書いていますが

クリケットは最終的に1点でも多かった方の勝ちです。

全部埋めないといけないわけではありません。

もし負けているのなら、必死に追い上げましょう

1本外したのが致命的になります。しっかりと狙ってきっちりと追い上げましょう。

クリケットのマナー違反~オーバーキル~

再三再四、耳にタコが出来るレベルで点数が多かった方が勝ちになるゲームだと言ってきましたが、最初にちょろっと書いた通り加点し過ぎるのは推奨できません。

オーバーキルというものがあり、これをするのはマナー違反という意見を多く聞きますし、私自身もしない方が良いと思っています。

どんなものかと言うと、200点を越えさらに点差を付けること言います。

それ以上は、警告が流れ加点出来ません。

キャッチでなってしまったりは仕方無いと思いますが、狙って警告文を出すのは単なる煽り行為であり、止めた方が良いです。

どういった場合がなるかという例も上げてみましょう

オーバーキルにならない場合

140点差で20Tに入れた場合(200点)

199点差で20Tに入れてた場合(259点)

んん?ってなる方も居ると思いますが、200点未満で加点された点数はオーバーキルにはなりません。

まぁ…上記の場合は狙ってる気がするので…これなら良いのかと言われると…疑問符がつきますね…

オーバーキルになる場合

200点差で15Sに入れた場合(200点)

220点差でブルに入れた場合(220点)

200点以上で、そこからさらに得点しようとした場合がオーバーキル判定されもうそれ以上は加算されません、無駄です。

とは言え、180出されたら200点差も一瞬で縮まる為、保険をかけたい気持ちも分からなくも無いような…?

ちなみに15のベッドだと135点、200点には後5マーク必要になってきます。

実戦で200点差を付けなくてはならない状況は、少ないはずです。

冷静に相手と自分の状況を鑑みた上で戦っていきましょう。

ターパンさんの平常運転の戦い方

ここまで長々と書いておいて書くのは少し悩んだのですが…

誰かの参考になるかなー?ならないかなー?って思ったので走り書きしときます

自分がリードしている時

相手に陣地がある場合

1本プッシュ(加点)2本カット

トリプル一本分くらいのリードがあってもとりあえず1本は加点に使います

トリプル2本ちょいくらいのリードになったら、全部カットorオープンに使います

相手に陣地が無い場合

3本オープン

相手がリードしている時

逆転した瞬間カット狙い

これが基本で、クリケットナンバーは数字の大きい方から順番に狙っていきます。

三分の一~半分くらいはトリプルに入るだろうという前提での攻め方です。

リードしている時にとりあえず1本加点する理由としては、事故を防ぐ為です。

ミスって入らなかったり、逆に相手が連続でトリプルを決めてきたり

そういった場面で、思考停止でこつこつと積み立て貯金していた1本分が生きてきます

ちなみに、入っても入らなくてもどっちでも良いです。

あくまで1本目は加点に使うってだけのものなのでそこまで深い意味はありませんが、こういった場面ではどういった順番で投げるという形を前もって自分の中で作っておくと、ブレが減り安定に繋がると思っています。

リードする得点差の目安

あまりあてには出来ませんが、目安として相手のレーティングを見るのも良いと思います。

例えばB9だった場合MPRは2くらいなので、毎回1本は外すかな?

A15だとMPRは3なので、キープ(3本シングルに入れてくる)するかトリプル1本は入れてきそうだな…

みたいな感じですね

勿論レーティングなんて対面したらその場の雰囲気や色々な要素でそんなにあてになるとは思っていませんが、リスク許容度を測る指標には出来ると思います。

対戦相手をしっかり見て楽しくクリケットを戦いましょう!

最後に

全体の流れとして見る時に、相手に気持ちよく投げさせない事を意識してみると良いと思います。

自分は好きに投げるけれども、相手にはプレッシャーがかかるような状況に追い込む為にはどう投げるのが良いのか

この記事に書いた事に加えて、如何に相手に嫌がらせをするかを常に考えながら投げる事が出来れば、きっとあなたの勝率は5%くらい上がっているはずですw

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